Sabtu, 26 April 2014

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. KARYA MUHAMMAD IBAL Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak. Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
pengertian fotografi APA ITU FOTOGRAFI ? Fotografi berasal dari dua kata Yunani kuno: foto untuk "cahaya", dan grafik untuk "menggambar.""Menggambar dengan cahaya", adalah cara untuk menggambarkan fotografi. Ketika sebuah fotodibuat, cahaya atau bentuk lain dari energi radiasi, seperti sinar X, digunakan untuk merekamgambar suatu obyek atau adegan pada permukaan peka cahaya. Foto pada awalnya disebutgambar matahari (sun pictures), karena sinar matahari itu sendiri yang digunakan untuk membuatgambar. Umat ​​manusia telah menjadi pembuat gambar setidaknya sejak lukisan gua sekitar 20.000 tahun yang lalu. Dengan penemuan - penemuan / inovasi di fotografi, gambar akan dapat di tangkap hanya dalam waktu hitungan detik. Hari ini, fotografi telah menjadi sarana komunikasi yang sangat kuat dan sebagai mode ekspresi visual yang menyentuh kehidupan manusia dalam banyak hal. Sebagai contoh, fotografi telah menjadi populer sebagai alat pengingat kenangan. Sebagian besar miliaran foto yang diambilsaat ini adalah snapshot untuk mendokumentasikan acara pribadi seperti liburan, ulang tahun,dan pernikahan. Foto-foto kini banyakyang digunakan secara luas oleh koran, majalah, buku, dan televisi untuk menyampaikan informasi dan mengiklankan produk dan jasa. Aplikasi praktis fotografi ditemukan di hampir setiap usaha manusia dari astronomi untuk diagnosis medis untuk pengendalian kualitas industri. Fotografi memperluas visi manusia ke dalam dunia objek yang tidak terlihatkarena terlalu kecil atau terlalu jauh, atau peristiwa yang terjadi terlalu cepat untuk dapat dilihat oleh mata telanjang untuk dideteksi. Sebuah kamera dapat digunakan di lokasi yang terlalu berbahaya bagi manusia. Foto-foto juga bisa menjadi benda seni yang mengeksplorasi kondisi manusia dan memberikan kenikmatan estetika. Bagi jutaan orang, fotografi adalah hobi yangmemuaskan atau karir.

K3LH KOMPUTER

BANYAK YANG INGIN TAHU APA itu sebenarnya ... ayo kita simak MATERI K3LH KOMPUTER A. Persyaratan pencahayaan ruang komputer. Pencahayaan ruang komputer harus memungkinkan orang bekerja dengan enak dan mata tidak mudah lelah. Pekerjaan dengna tingkat ketelitian dan kecermatan seperti di ruang komputer dibutuhkan intensitas nilai pencahayaan 40 sampai dengan pencahayaan dari B. Tata letak ruang komputer. Pada butir­butir sebelumnya telah dibahas berbagai pertimbangan dalam perencanaan maupun pemilihan ruang komputer, yang meliputi sifat pelayanan, keamanan ruang, persyaratan kondisi ruang dan aliran garapan yang direncanakan atau ditentukan. Berdasarkan pertimbangan­pertimbangan yang telah dutentukan, ruang komputer sebaiknya memenuhi: a. Pemilihan material untuk pembuatan ruang dianjurkan memenuhi ketentuan ketahanan terhadap api, berdasarkan standar NEPA. b. Dinding dan plafon mampu menyerap suara yang ditimbulkan dalam ruang, dan menahan suara serta panas dari luar ruangan. c. Jauh dari daerah atau vents pelepas panas dan asap. d. Jauh dari daerah kegiatan mesin pres atau sejenisnya yang menimbulkan sumber getar. e. Tidak langsung dibawah lantai yang banyak tandon air atau kegiatan yang menggunakan banyak air. f. Tidak g. Jauh dari pusat pembangkit medan listrik dan medan magnet, seperti gardu induk, gardu transformator, saklar pemutus beban listrik besar, saluran listrik berdaya besar dengan kawat telanjang, motor­motor listrik. h. Jauh dari daerah untuk kegiatan proses kimia, seperti pembuatan printed dengan proses etching. i. Jauh proses material yang menimbulkan debu atau asap. Disamping itu, sebagai bagian dari Instalansi Komputer, ruang komputer dalam pengaturannya harus menunjukkan kesatuan dengan ruang­ruang lain, seperti: Ruang Ruang penyimpan pita dan cakram magnetis. Ruang penyiapan data. Kantor bagian pemrograman (Programmer Office). Hal lain yang perlu dipikirkan dan direalisasi dalam memilih ruang komputer adalah letaknya harus sedemikian rupa sehingga hanya orang­orang yang berkepentingan dan erat kaitannya dengan pemrosesan data yang dapat dan mudah mencapai ruang komputer. C. Persyaratan tekhnis ruang komputer. Syarat tekhnis ruang komputer tidak lepas dari sifat amannya ruang terhadap gangguan­gangguan, yaitu : a. Terjaminnya nilai temperatur ruang. b. Terjaminnya nilai kelembaban ruang. c. Bebas debu. d. Bebas pengaruh medan magnet dan listrik. e. Bebas getaran. f. Bebas asap. g. Bebas dari gas­gas tertentu h. Bebas zat kimia. i. Terjaminnya nilai pencahayaan. j. Akustik ruang. Mengatur posisi duduk. Penempatan kursi, meja mouse, keyboard, dan layar komputer yang benar akan membantu membuat perubahan dalam mencegah resiko gangguan kesehatan. Mengatur Penempatan kursi, meja mouse, keyboard, dan layar komputer yang benar akan membantu membuat perubahan dalam mencegah AREA KOMPUTER . Biarkan area komputer di ruangan teratur. Alat­alat yang sering digunakan sebaiknya dekat sehinnga mudah menjangkaunya.Hindari

Senin, 07 April 2014

EtimologiI Multimedia

ETIMOLOGI MULTIMEDIA

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi. Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang disengaja ataupun yang tidak disengaja. Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
  • Media Teks
  • Media Audio
  • Media Video
  • Media Animasi
  • Media Graph / Image
  • Media Interactivity
  • Media Special Effect
    b. Multimedia communication
    Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
    TV Radio Film Cetak Musik. Game Entertaiment Tutorial ICT (Internet) 1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
    Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
    Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
    Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
    Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
    Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
    Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
    Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
    Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.
    1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
    Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :
    Industri Kreatif
    Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
    Komersial
    Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
    Hiburan dan seni rupa
    Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
    Pendidikan
    Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
    Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
    Teknik
    Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak
    Perindustrian
    Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
    Matematika dan penelitian ilmiah
    Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
    Kesehatan
    Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
    Gambar Dokumen
    Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
    1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
    Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
    Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
    1. Perencanaan dan pembiayaan
    Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
    Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
    2. Desain dan produksi:
    Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
    3. Pengujian
    Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
    4. Pengiriman
    Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.
  • Rabu, 26 Maret 2014

    Profil

      PROFIL




    Nama : Lukman Hakim
    Jenis Kelamin : Laki-Laki
    TTL : Tegal, 06, 07, 1997
    Alamat : Ds. Kaladawa
    Jenis Kelamin : Laki-Laki
    Sekolah : SMK Muhammadiyah 1 Kota Tegal
    Facebook : lukman.k.clalu@facebook.com
    Twitter : Lukman_Clalu

    Senin, 24 Maret 2014

    PENGERTIAN MULTIMEDIA


       'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

    Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

    Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

    Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

    Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
    Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
    Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
    Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
    Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
    Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
    Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
    Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
    Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif. 

    >> Definisi Multimedia :

    Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


    Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

    Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :


    1.     Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
    2.     Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
    3.     Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
        Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
        Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

    >> Kategori Multimedia

    Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

        Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

    •         media teks
    •         media audio
    •         media video
    •         media animasi
    •         media graph / image
    •         media interactivity
    •         media spesial effect

         Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

    •     TV
    •     Radio
    •     Film
    •     Media Cetak
    •     Musik
    •     Game
    •     Entertainment
    •     Tutorial
    •     ICT (Internet)

    >> Karakteristik Multimedia 

    Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

        Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
        Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.